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发布时间
7月8日
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「発売日に早朝から行列に並んだ」 「ふっかつのじゅもんを忘れてしまった…」 そんな思い出がある人も多いのではないでしょうか。
「ドラクエ」の愛称で知られる人気ゲーム「ドラゴンクエスト」。 シリーズ1作目が発売されてから、ことし5月で40年がたちました。
その“生みの親”はゲームデザイナーの堀井雄二さん。 シナリオやせりふを作るなど、ゲーム全体の設計を手がけてきました。
座右の銘は「人生はロールプレイングゲーム(RPG)」だという堀井さん。 単なるゲームの枠を超えて人々の記憶に残る作品は、どのように生まれたのでしょうか。
(大阪放送局アナウンサー 嶋田ココ)
愛され続ける“王道”ストーリー
堀井雄二さん 「これほど愛着を持ってもらってありがたいですね。きょうだいで頑張ってやったとか、友達に自慢したとか、皆さんの歴史と一緒にドラゴンクエストを覚えてくれていて、一種のコミュニケーションツールになっているから愛されているのかなと思います」
「ドラゴンクエスト」は、主人公が仲間とともに冒険するロールプレイングゲーム。
モンスターを倒して経験値を積んでレベルを上げ、成長しながら物語を進めていきます。
そして、最後は魔王を倒し、世界に平和をもたらす。
そんな“王道”のストーリーが、多くの人に親しまれてきました。
派生作品も含め、これまでに100を超えるタイトルが発表され、全世界で累計9700万本が売れた、日本を代表する人気ゲームです。
特に、シリーズ3作目は社会現象に。
発売日には各地に行列ができ、その熱狂は堀井さんの目にも焼き付いています。
堀井雄二さん 「池袋駅から2駅も行列ができているって話を聞いて、僕も新宿に見に行ったんですよ。寒い中並んでいるんで、すごく悪いなと思ったんです。作ったのは僕だけど、自分の手を離れて育っていったなと感じましたね」
画期的だったシステム
なぜ、ここまで人の心をつかんだのでしょうか。
その理由の1つに、シリーズ1作目の発売時には画期的だった、あるゲームの特徴がありました。
それは、主人公に自分の名前を自由につけられること。
主人公を操作して動かすのではなく、自分が主人公として冒険しているような感覚を持った方も多いのではないでしょうか。
堀井雄二さん 「テレビの中から『おう○○』って自分の名前を呼んでくれると、そこで一気にね、感情移入できるだろうと思ったんですよ。で、自分は強くなっていく。きっと子どもたちも喜ぶだろうと思いました。コンピューターって冷たいイメージがあったんで、なるべくあたたかい世界を描いてやろうと思ったんですよ」
“独特のせりふ”が温度感を生む
堀井さんが一貫して大切にしてきた「あたたかい世界」を描くこと。
それを表現しているのは、指示書が与えられるのではなく、町の人に話しかけてヒントを得ながら進めていくシステムです。
とりわけ、独特のせりふが印象的です。
例えば、町の子どもに話しかけると「あのね!海のどこかにさんごに囲まれた洞くつがあるんだって」と教えてくれます。
さらに別の人からは「水門を開けよ。さすればかわききった川にも流れがもどるであろうぞ」とヒントをもらえるのです。
それぞれで口調が異なるのも特徴です。
一方で、男女2人組に声をかけると「あたしたちデート中なの。ジャマしないでねっ」と物語の進行には関係のないものも…。
ただの情報ではなく、そこに人が生きていると感じられることばが温度を生んでいるのです。
堀井雄二さん 「せりふを書くときはその村の人間になりきって書いてるんです。実際にそこに人が住んでるような感じを出したいなと思って。ひょうきんな人がいたほうがいいなとか、人生が感じられたほうがいいなとか、遊び心を常に持って書いてます」
性格のタイプ=“いちびり”
そうした堀井さんの“遊び心”は、どこから生まれたのでしょうか。
本人は、出身地の淡路島(兵庫県)で育まれた「性格のタイプ」にあると振り返ります。
堀井雄二さん 「よく『いちびり(=お調子者)』って言われたんですよ。いろんないたずらするのが好きでしたね。島の商店街にアーケードがあったんですけど、その上に登って、屋根から友達の家に遊びに行ったことがありますよ。窓から『いるか!』とか言ってね」
ゲームではそうした「いちびり」ないたずら心が表れたような場面も出てきます。
主人公は、人の家に勝手に入ってタンスを開けたり、つぼを割ったりして、アイテムを探すことができます。
「現実ではありえない」などと突っ込みながら遊んだことがある人も多いのではないでしょうか。
堀井雄二さん 「最終的には魔王を倒すゲームなんですけど、そこに至る過程をどうおもしろくするかをいつも考えてます。ほかにも、宿屋に泊まって朝起きたら誰もいなかったりとか、どっかの町へ行くと他人に間違われたりとか、いろんないたずらや仕掛けを考えてますよ」
「しんでしまうとは なにごとだ!」
この40年、ゲームはその時代を映してきました。
バブル崩壊後の1992年に発売した5作目では、結婚や家族をテーマに。
社会の先行きが見えにくくなった1995年の6作目では、“自分探し”を物語の中心に据えました。
しかし、その中でも変わらなかった「作品を象徴するルール」があります。
仮に倒されてしまっても、王様に「しんでしまうとは なにごとだ!」と叱られるだけで、所持金は半分になるものの、経験値はそのままによみがえります。
この考え方は、ゲームの仕組みであると同時に、「人生はロールプレイングゲーム」という堀井さんの人生観にもつながっていました。
堀井雄二さん 「死んでどうしようか、いちばん考えたんですよ。ただ怒られるだけであれば、そこまでの経験値は残ってるんで、いつか強くなっていって、敵を倒せるだろうと思ったんですね。人生の困難もゲームのクエストみたいに思えば、攻略法を考えたりとかして、楽しいんじゃないかと思うんですよね。最近、ありがたいことに、子どもの時からゲームやってくれた40~50歳代の人から、『ドラクエのおかげで生きてこれました』ってよく言われるんです。よく言うのが『自分を主役と思って演じればいい』ということなんです。自分はこういう理想の人間だって思って、それを演じれば、結構恥ずかしいこともできるんじゃないかと思うんです。自分は脇役じゃないんだよ、人生1回しかないんだから」
70歳を超え今のレベルは?
自分が主人公と思って生きること。
これが、ゲームを超えて伝えてきたメッセージなのかもしれません。
では、70歳を超えた今、堀井さんは自分自身のレベルをどうみているのでしょうか。
堀井雄二さん 「30ぐらい?魔王を倒すには、まだレベルを10くらい上げなきゃなりません。50周年のときは82歳ですけど、なんとかそこまで頑張っていきます」
大阪放送局アナウンサー 嶋田ココ 2020年入局 現在は「ほっと関西」を担当。性格タイプは「おっちょこちょい」。好きな技は「せいけんづき」です。
Selected Vocabulary
Meaning
動詞Examples
来自当前词条子どもたちは大きなたけのこを見て喜んでいました。
こどもたちはおおきなたけのこをみてよろこんでいました。
孩子们看到大竹笋后很高兴。
人物反应类报道常见,新闻里多以「喜んでいました」出现。
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